Kontroversi 52 Jam Kerja Korea: Discretionary Work dan Crunch Game

Inven Global

Inven Global

Money & Career

ORBITINDONESIA.COM – Rencana fleksibilisasi sistem 52 jam kerja Korea Selatan kembali memantik alarm, kali ini lewat usulan memperluas discretionary work system di sektor game. Serikat pekerja IT dari Korean Chemical, Textile, Food and Rural Workers' Union menyebutnya sebagai pintu balik bagi budaya crunch mode yang pernah dicap mematikan.

Pada 30 April, Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata menyatakan akan berkonsultasi dengan Kementerian Ketenagakerjaan untuk memperluas cakupan kerja diskresioner. Skema yang sebelumnya terbatas pada programmer di bawah Enforcement Decree of the Labor Standards Act, kini diusulkan mencakup perencana dan pekerja grafis.

Bagi pemerintah, perluasan ini dibingkai sebagai cara memberi “fleksibilitas” pada industri kreatif yang ritmenya tidak selalu linear. Bagi serikat, kata “fleksibilitas” terdengar seperti eufemisme untuk memperpanjang jam kerja tanpa batas yang jelas.

Serikat mengingatkan bahwa industri game Korea punya sejarah gelap lembur ekstrem. Mereka menyinggung kasus kematian beruntun pekerja Netmarble pada 2016–2017 yang menjadi simbol risiko overwork.

Inti keberatan serikat ada pada desain kerja pengembangan game yang digerakkan tenggat rilis dan keputusan manajemen. Dalam struktur seperti itu, perencana dan seniman grafis bukan pihak yang benar-benar “mengatur sendiri” jam kerjanya.

Discretionary work system, jika diterapkan pada posisi yang tunduk pada jadwal proyek, berpotensi berubah menjadi legitimasi kerja nyaris tak terbatas. Serikat menyebutnya sebagai “loophole” yang mengubah lembur berkepanjangan menjadi praktik legal.

Serikat juga mengaitkan isu ini dengan bukti kesehatan kerja yang lebih luas. Mereka mengutip International Agency for Research on Cancer (IARC) di bawah WHO yang mengklasifikasikan kerja malam sebagai karsinogen Grup 2, sehingga lembur dan begadang sistematis bukan sekadar isu produktivitas.

Dalam bahasa industri, crunch sering dipromosikan sebagai fase “heroic push” demi kualitas dan ketepatan rilis. Namun pengalaman global menunjukkan crunch cenderung berulang, karena menjadi mekanisme menutup kekurangan perencanaan, perubahan scope, dan target yang agresif.

Di titik ini, kebijakan jam kerja bertemu politik ekonomi kreatif. Negara ingin game tumbuh cepat, tetapi pertanyaannya: apakah pertumbuhan itu dibayar dengan jam tidur pekerja yang terus dipangkas.

Serikat menilai ada kontradiksi dengan arah kebijakan yang lebih progresif. Mereka menyinggung janji Presiden Lee Jae-myung tentang pengenalan bertahap 4,5 hari kerja, serta pilot project di Provinsi Gyeonggi.

Konflik ini memperlihatkan dua narasi yang saling menekan. Satu pihak menginginkan kelincahan industri, sementara pihak lain menuntut batas kerja yang tegas agar kreativitas tidak diproduksi lewat kelelahan.

Yang paling mengganggu bukan hanya substansi kebijakan, melainkan siapa yang diajak bicara. Serikat menyebut delapan anggota subkomite game kementerian berisi perwakilan pengusaha, pimpinan asosiasi, dan akademisi, tanpa satu pun wakil serikat pekerja.

Ketika pekerja yang membuat game tidak hadir di meja perumusan, kebijakan mudah tergelincir menjadi “solusi” versi manajemen. Akibatnya, risiko terbesar ditanggung mereka yang paling lemah daya tawarnya.

Pernyataan Oh Se-yoon, Ketua Komite IT serikat tersebut, menambah dimensi penting dalam debat ini. Ia menekankan perlunya membedakan pekerjaan yang bisa diambil alih AI dan pekerjaan kreatif manusia, lalu menyimpulkan bahwa jam kerja justru perlu dikurangi agar kreativitas tetap hidup.

Poin itu menohok karena membalik logika umum industri teknologi. Alih-alih menambah jam kerja demi mengejar output, era AI seharusnya membuka ruang pengurangan jam kerja dan peningkatan kualitas hidup.

Jika pemerintah memaksakan perluasan kerja diskresioner tanpa pagar yang kuat, ia sedang menormalisasi kembali budaya kerja ekstrem. Dan ketika “normal” bergeser, standar kesehatan kerja ikut bergeser tanpa suara.

Serikat menuntut penghentian perluasan kategori kerja diskresioner, partisipasi setara serikat IT dan game dalam pembahasan fleksibilisasi 52 jam kerja Korea, serta peninjauan serius menuju 4,5 hari kerja. Mereka juga menyatakan akan terus bersolidaritas demi kebijakan industri yang memungkinkan pekerja berkarya secara kreatif.

Pada akhirnya, industri game hidup dari imajinasi, bukan dari jam kerja yang diperas. Pertanyaan yang tersisa sederhana dan tajam: apakah negara ingin game Korea menang di pasar global dengan inovasi, atau dengan menghidupkan kembali crunch sebagai mesin produksi. (Orbit dari berbagai sumber, 21 Juli 2026)